Primjena mehanzima gemifikacije na poslovno e-učenje

Uloga video igara u kreiranju sadržaja

Ideja korištenja igara u učenju nije nova. Već od sedamdesetih i osamdesetih godina dvadesetog stoljeća, video igrice su doživjele rast popularnosti kao način zabave. Danas, video igre su jedna od najmoćnijih industrija zabave u ekonomskim terminima te se smatraju jednim oblikom umjetnosti. Primjenom mehanizama i dinamike video igara u postavljanju zadataka i u procesu e-učenja možemo povećati angažiranost korisnika pri pohađaju tečajeva e-učenja i njegovih specifičnih zadataka. Međutim, u zadnje vrijeme istraživači se ne fokusiraju na korištenje video igara u edukaciji, nego za korištenje dobrih aspekata (elemenata) video igara u edukativne svrhe. Takav pristup naziva se gemifikacija (engl. gamification). Gemifikacija je korištenje elemenata i mehanike video igara u kontekstu realnih situacija kao što su organizacija, marketing, edukacija. Ova se ideja uspješno implementirala u mnogo poslovanja koji su bazirane na web tehnologijama kako bi povećale angažiranost korisnika. Neki istraživači smatraju da bi se isti postupak mogao primijeniti u online edukaciji kao alat koji bi povećao korisnikovu motivaciju i angažiranost pri e-učenju. Još jedan od elemenata gemifikacije koji bi mogao biti primijenjen je mehanizam društvenih igara, koji bio mogao biti uključen u tečajeve e-učenja kao novi način interakcije među korisnicima sustava za e-učenje. Prilagodba (engl. customizaton), interakcija među zajednicom i leaderboradovi su preporučeni mehanizmi u sustavima e-učenja, međutim istraživači nemaju dobro preporučen način kako ih primijeniti u e-učenju, te je još potrebno istraživati ovo područje kako bi došli do jasnijih odgovora.

Hype

Slika 1. Gartner Hype krug za 2011. godinu (C.I. Muntean 2012)

Kreiranje sustava poslovnog e-učenja utemeljenog na gemifikaciji

Kako bi kreirali sustav gemifikacije koji povećava motivaciju korisnika, potrebno se fokusirati na osnove elemente koje korisniku video igre čine pristupačnima. Prema istraživanjima, igre su motivirajuće zbog njihovog utjecaja na spoznajno, emocionalno i društveno područje, stoga bi gemifikacija u poslovnom e-učenju trebala biti fokusirana na ta tri područja. U spoznajnom području, igra pruža kompleksan sustav pravila kroz seriju zadataka koji vode korisnika kroz procesa savladavanja tih pravila. Ti zadaci su dizajnirani kao krugovi ekspertize.  Kako bi proces  poslovnog e-učenja učinili prilagodljivim, zadaci su uglavnom nelinearni i korisnici imaju određenu razinu slobode odlučivanja koje će zadatke obavljati ovisno o vještinama i osobnim preferencijama. Utjecaj na emocionalno područje se uglavnom svodi na koncept uspjeha i neuspjeha. Kada poslovni korisnik dovrši zadatke koji se pred njim stavljaju, uglavnom se očekuju pozitivne emocije zbog puke činjenice ovladavanja teškoća koje taj zadatak predstavlja. Igre žele osigurati i povećati taj osjećaj sa sustavom nagrađivanja te ih za uspješno obavljanje zadataka nagrađuju s bodovima koje mogu iskoristiti za otključavanje posebnih sadržaja, trofejima ili drugim oblicima nagrada. Što se tiče društvenog područja, postoje različiti načini interakcije među korisnicima: kooperativna, kompetitivna i društvena interakcija. Prema istraživanjima sve više se ubacuje društvena i kooperativna interakcija među korisnicima, jer sve više korisnika smatra da kompetitivna interakcija nije najbolji oblik e-učenja, zbog toga što korisnici uče pod pritiskom.

Zaključak

Gemifikacija na platformama poslovnog e-učenja ima potencijal povećavanja motivacije korisnika, međutim nije trivijalnost postići takav efekt i veliki se napori moraju uložiti u dizajn i implementaciju sustava kako bi u potpunosti bio motivirajući za korisnika. S jedne strane, kvalitativna analiza sugestira kako gemifikacija može imati velike emocionalne i društvene utjecaje na korisnike i smatraju kako sustavi nagrađivanja te kooperativna i društvena interakcija imaju veliki utjecaj na motivaciju kod učenja. S druge strane, kvantitativna analiza sugestira kako spoznajni utjecaj gemifikacije na korisnike nije vrlo signifikantan i korisnici koji su pohađali tradicionalne vježbe su imali slične performanse kao i oni koje su polagali gemificirane vježbe. Primjena gemifikacije na sustave e-učenja je tek u začecima i ne postoji veliki broj radova koji govori o efektivnosti gemifikacije na e-učenje, stoga se ne mogu donositi konkretni zaključci na ovu temu. Međutim, ono što možemo pretpostaviti je da će ovo tržište sve više rasti i da će se elementi igara sve više primjenjivati u procesu izrade sustava za poslovno e-učenje.

Reference:

1.)     Muntean C.I.,Raising engagement in e-learning through gamification,Cybernetics and Statistics, Babes-Bolyai University, Romania

2.)    Domínguez A.,et.al, Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes, Computer Science Department, University of Alcalá, Madrid, Spain

3.)    Simões J., et.al, A social gamification framework for a K-6 learning platform, Instituto Superior Politécnico Gaya, Portugal

 Slike :

  • Slika 1: Gartner Hype krug za 2011. godinu, Izvor: Muntean C. I.,Raising engagement in e-learning through gamification