Tag: motivacija

Motivacija odraslih polaznika e-učenja

U modernom poslovnom svijetu prepoznata je važnost ljudskih potencijala kao možda najznačajnija poluga ostvarenja konkurentske prednosti. Da bi to zaista bilo tako, potrebno je uvesti kulturu takozvane učeće organizacije koja neprestano usvaja i primjenjuje nova znanja, odakle dolazi i važnost konstantnog obrazovanja kadrova. E-učenje se nametnulo kao izrazito učinkovit i troškovno efikasan način učenja, međutim motivacija odraslih koji su odavno zaboravili svoje akademske navike često nije na visokoj razini, stoga je vrlo važno pronaći način da se taj problem riješi, jer motivacija je ono što ljude tjera naprijed, da ostvare želje i ispune zadane ciljeve, u ovom slučaju da nauče i primjene naučeno u praksi.

Dva su osnovna tipa motivacije, intrinzična (unutarnja) i ekstrinzična (vanjska), a najbolja kombinacija za djelotvorno i učinkovito učenje je visoka intrinzična i srednji stupanj ekstrinzične motivacije. Intrinzično motivirani polaznici su uspješniji u okruženju e-učenja, jer su skloniji istraživanju zato što ih pokreće znatiželja. S obzirom na to da zaposlenicima koji sudjeluju u tečaju e-učenja uglavnom ne nedostaje ekstrinzične motivacije jer su tu najčešće kako bi ostvarili promaknuće ili zadržali posao ili stekli konkretnu vještinu, potrebno je kreirati takav program e-učenja da potakne intrinzičnu motivaciju kod polaznika kako bi postali aktivni sudionici tečaja.

int_ekst

Dobar način za podizanje intrinzične motivacije je svakako kreiranje programa u skladu s godinama i interesima polaznika prilikom čega se naglašava praktično znanje kako bi tečaj u startu bio relevantan; pokazalo se kako stariji sudionici brzo gube interes ukoliko ne vide svrhu tečaja. Sadržaj tečaja je potrebno razlomiti u manje dijelove i što više smanjiti  teoretske dionice kako bi polaznici lakše apsorbirali informacije. Poticanje samostalnog istraživanja je poželjno kako bi se polaznici zainteresirali i pronašli nešto što bi ih potaklo za učenje. To se može postići i navođenjem dodatne literature, resursa, referenci, videomaterijala u cilju lakšeg pronalaženje dodatnih informacija. Isto tako tečaj bi trebao sadržavati studije slučaja i vježbe kojima se rješavaju konkretni problemi kako bi se polaznike potaklo na kritičko razmišljanje i traženje rješenja.

Instruktor koji vodi tečaj mora poticati komunikaciju među polaznicima, društvene mreže kao neformalni oblik komuniciranja su vrlo zahvalne za to, polaznici će tim putem lako razmjenjivati znanja i iskustva u grupnoj interakciji, a samim time i razvijati računalne vještine i pismenost. Isto tako potrebno je personalizirati tečaj, unijeti svoj stil, biti duhovit čime se privlači pažnja polaznika. Dobra ideja je i pozivati eksperte iz određenih područja, autore, druge profesore i specijaliste da sudjeluju u (online) komunikaciji s polaznicima. Što se tiče pristupa prema starijim sudionicima tečaja, dobra ideja je pustiti ih ponekad da sami uče iz vlastitih pogrešaka pri rješavanju zadataka. Svakako je nužno ostvariti emotivnu povezanost polaznika s e-učenjem jer će to povećati želju za aktivnim sudjelovanjem. I naposljetku pristup s poštovanjem prema polaznicima je ključan aspekt u međusobnoj komunikaciji koji se može postići i traženjem povratnih informacija od sudionika kako bi se poslala jasna poruka kako je njihovo mišljenje važno za unaprjeđenje kvalitete tečaja.

motivacijske_str

Osim ovih općih preporuka, instruktor može koristiti i konkretne motivacijske strategije za povećanje motivacije kod starijih polaznika. Motivacijske strategije su svjesni napori ili procesi koje instruktor provodi u cilju povećanja motivacije odraslih za učenjem (Galbraith, 2004). Wlodkowski (2004) navodi četiri motivacijske strategije – postizanje uključenosti svih sudionika, razvoj pozitivnog stava prema tečaju, povećanje značaja te izazivanje kompetencija. Postizanje uključenosti pruža polaznicima mogućnost da se bolje upoznaju, da sudjeluju u kolaborativnom učenju, da dijele razmišljanja i iskustva. Razvoj pozitivnog stava temelji se na uvjeravanju polaznika da mogu ostvariti željene ciljeve primjenjujući znanje koje steknu završavanjem tečaja. Povećanje značenja se očituje u intrigiranju polaznika kako bi bili motiviraniji u traženju rješenja postavljenih zadataka i na taj način učenja. Isto tako procedure koje obuhvaćaju vježbe, igranje uloga i igre omogućavaju vježbanje u realističnom kontekstu. Izazivanje kompetencija se odnosi na davanje povratnih informacija polaznicima kako bi mogli procijeniti svoj napredak kroz tečaj. Još jedan način je zadavanje zadataka polaznicima koji nalikuju na situacije s kojima se redovito susreću u okviru radnog mjesta kako bi i na taj način procijenili svoje performanse.

Na kraju, zaključak je kako će odrasli polaznici tečaja biti motiviraniji ako imaju jasan uvid u to što im tečaj uistinu pruža. Za održavanje visoke razine motivacije tijekom procesa e-učenja potrebno je polaznike nagrađivati, ne nužno materijalno, to mogu biti priznanja ili pohvale ukoliko su zaslužene. Da bi se saznalo kakav oblik nagrade djeluje pozitivno na polaznike, potrebno je komunicirati s njima i izgraditi sustav u skladu s eventualnim ograničenjima. Motivirani polaznik će učiti bolje, brže i učinkovitije.

Literatura

Motivate Your Learners with These 5 Simple Tips
17 Tips To Motivate Adult Learners
Motivational Strategies
Get Your Audience Pumped: 30 Ways to Motivate Adult Learners

Featured image ”Motivate Written On Blackboard”, Image courtesy of KROMKRATHOG at FreeDigitalPhotos.net

Uloga motivacije pri kreiranju tečajeva poslovnog e-učenja

Motivaciju bismo mogli definirati kao proces koji inicira, vodi i održava ponašanje koje vodi prema cilju, a uključuje biološke, emocionalne, društvene i kognitivne sile koje aktiviraju ponašanje korisnika. Najčešća dva tipa motivacije koji se koriste u različitim slučajevima su :

-  Intrinzična (unutarnja) motivacija je sve ono što nas iznutra navodi na aktivnost i određuje njen smjer, intenzitet i trajanje. Neovisna je o mogućim materijalnim i socijalnim dobicima (učenje motivirano znatiželjom, interesom za sadržaj učenja). Intrinzično motivirana osoba će rješavati zadatke na sustavu za e-učenje, primjerice, zato što se osjeća ugodno dok to radi ili intrinzično motivirana osoba će raditi na rješenju problema jer mu izazov pronalaženja rješenja pruža osjećaj zadovoljstva.

-  Ekstrinzična (vanjska) motivacija je kontrast intrizinčnoj motivaciji i dolazi izvana. Motivacijski faktori su vanjske naravi i najčešći oblici motivacije su nagrade kao što ocjena ili primjerice novčana nagrada.

Motivacija zaposlenika se razvija u jednom od dva načina. Intrinzična motivacija vas potiče na uspjeh koji je utemeljen na unutarnjim ciljevima i ambicijama, dok ekstrinzična motivacija dolazi iz vanjskih izvora, motivirajući vas uz poticaje da gurate vlastite performanse. Intrinzična i ekstrinzična motivacija nose posebne prednosti te svaki zaposlenik tj. korisnik sustava za e-učenje pokazuje različite motivacijske karakteristike što zahtjeva različit pristup i razvoju dizajna sustava za e-učenje. Poznavajući koji je korisnik sustava e-učenja motiviran intrinzično ili ekstrinzično može poboljšati efikasnost razvoja sustava za poslovno e-učenje.

 

Navesti ćemo neke od preporuka gdje motivacijski faktori mogu biti od velike koristi kad razvijamo tečajeve e-učenja ili postavljamo LMS (Learning management system).

Treba kreirati dizajn koji je zabavan, interaktivan te u kojem polaznik ima slobodu odabira. Uključivajući kvizeve, aktivnosti i igre kao dio tečaja dodaje se element zabave. Tečajevi bazirani na scenariju ili priči se također mogu iskoristiti kao odličan način e-učenja. Sloboda dana zaposlenicima u tečajevima e-učenja puno je efektivnija nego kad se primjenjuje sila kako bi se obavile zahtjevane aktivnosti.

Također treba poticati znanje kao glavnu prednost zaposlenika u dugoročnom razvijanju karijera i uporabu e-učenja kao način za ostvarivanje znanja. Zaposlenik bi trebao aktivno sudjelovati u diskusijama i formumima koji su vezani uz znanje, te tim putem može biti uočen od strane zaposleniaka višeg statusa koji inače ne bi imao direktnu interakciju s zaposlenikom što može biti odličan motivacijski faktor pri učenju.

LMS treba uspostaviti kao čvorište aktivnosti, gdje se odvija konstantna interakcija i učenje među zaposlenicima u organizaciji, bez obzira na geografsku udaljenost. Blogovi, wiki, diskusijski forumi trebaju biti dio dinamične mreže individualaca s zajedničkim ciljem. Zaposlenici također trebaju razmjenjivati iskustva i znanja s kolegama koji su završili tečaj kako bi provjerili kako tečajevi mogu biti korisni u razvoj njihovih vještina i znanja.

Investiranje u e-učenje i LMS-ove je od velike važnosti za poduzeće te je prije dizajniranja tečajeva e-učenja ili uspostavljanja portala za učenje ili LMS-a bitno proučiti motivacijske faktore zaposlenika.

 

Literatura:

1.) Brainbridge C. , Definition of intrisic motivation, Aboutme.com Guide

2.) Sansone C., Harackiewicz J. M., Instrisic and Extrinsic Motivation: The Search for Optimal Motivation and Performance

3.)  Vayuvegula A. (2013) :,Motivational Factors to Consider in E-leraning & LMS Design.

4.) Smith R. (2008), Motivational Factors in E-learning, George Washington University

5.)  Ingram D., The Advantages of Intrinsic & Extrinsic Motivation, Demand Media

Popis slika:

1.) Kaufmann et.al (2011), Motivacija radnika u crowdsourcingu

http://blog.commlabindia.com/wp-content/uploads/2013/01/consider-in-elearning.jpg

Primjena mehanzima gemifikacije na poslovno e-učenje

Uloga video igara u kreiranju sadržaja

Ideja korištenja igara u učenju nije nova. Već od sedamdesetih i osamdesetih godina dvadesetog stoljeća, video igrice su doživjele rast popularnosti kao način zabave. Danas, video igre su jedna od najmoćnijih industrija zabave u ekonomskim terminima te se smatraju jednim oblikom umjetnosti. Primjenom mehanizama i dinamike video igara u postavljanju zadataka i u procesu e-učenja možemo povećati angažiranost korisnika pri pohađaju tečajeva e-učenja i njegovih specifičnih zadataka. Međutim, u zadnje vrijeme istraživači se ne fokusiraju na korištenje video igara u edukaciji, nego za korištenje dobrih aspekata (elemenata) video igara u edukativne svrhe. Takav pristup naziva se gemifikacija (engl. gamification). Gemifikacija je korištenje elemenata i mehanike video igara u kontekstu realnih situacija kao što su organizacija, marketing, edukacija. Ova se ideja uspješno implementirala u mnogo poslovanja koji su bazirane na web tehnologijama kako bi povećale angažiranost korisnika. Neki istraživači smatraju da bi se isti postupak mogao primijeniti u online edukaciji kao alat koji bi povećao korisnikovu motivaciju i angažiranost pri e-učenju. Još jedan od elemenata gemifikacije koji bi mogao biti primijenjen je mehanizam društvenih igara, koji bio mogao biti uključen u tečajeve e-učenja kao novi način interakcije među korisnicima sustava za e-učenje. Prilagodba (engl. customizaton), interakcija među zajednicom i leaderboradovi su preporučeni mehanizmi u sustavima e-učenja, međutim istraživači nemaju dobro preporučen način kako ih primijeniti u e-učenju, te je još potrebno istraživati ovo područje kako bi došli do jasnijih odgovora.

Hype

Slika 1. Gartner Hype krug za 2011. godinu (C.I. Muntean 2012)

Kreiranje sustava poslovnog e-učenja utemeljenog na gemifikaciji

Kako bi kreirali sustav gemifikacije koji povećava motivaciju korisnika, potrebno se fokusirati na osnove elemente koje korisniku video igre čine pristupačnima. Prema istraživanjima, igre su motivirajuće zbog njihovog utjecaja na spoznajno, emocionalno i društveno područje, stoga bi gemifikacija u poslovnom e-učenju trebala biti fokusirana na ta tri područja. U spoznajnom području, igra pruža kompleksan sustav pravila kroz seriju zadataka koji vode korisnika kroz procesa savladavanja tih pravila. Ti zadaci su dizajnirani kao krugovi ekspertize.  Kako bi proces  poslovnog e-učenja učinili prilagodljivim, zadaci su uglavnom nelinearni i korisnici imaju određenu razinu slobode odlučivanja koje će zadatke obavljati ovisno o vještinama i osobnim preferencijama. Utjecaj na emocionalno područje se uglavnom svodi na koncept uspjeha i neuspjeha. Kada poslovni korisnik dovrši zadatke koji se pred njim stavljaju, uglavnom se očekuju pozitivne emocije zbog puke činjenice ovladavanja teškoća koje taj zadatak predstavlja. Igre žele osigurati i povećati taj osjećaj sa sustavom nagrađivanja te ih za uspješno obavljanje zadataka nagrađuju s bodovima koje mogu iskoristiti za otključavanje posebnih sadržaja, trofejima ili drugim oblicima nagrada. Što se tiče društvenog područja, postoje različiti načini interakcije među korisnicima: kooperativna, kompetitivna i društvena interakcija. Prema istraživanjima sve više se ubacuje društvena i kooperativna interakcija među korisnicima, jer sve više korisnika smatra da kompetitivna interakcija nije najbolji oblik e-učenja, zbog toga što korisnici uče pod pritiskom.

Zaključak

Gemifikacija na platformama poslovnog e-učenja ima potencijal povećavanja motivacije korisnika, međutim nije trivijalnost postići takav efekt i veliki se napori moraju uložiti u dizajn i implementaciju sustava kako bi u potpunosti bio motivirajući za korisnika. S jedne strane, kvalitativna analiza sugestira kako gemifikacija može imati velike emocionalne i društvene utjecaje na korisnike i smatraju kako sustavi nagrađivanja te kooperativna i društvena interakcija imaju veliki utjecaj na motivaciju kod učenja. S druge strane, kvantitativna analiza sugestira kako spoznajni utjecaj gemifikacije na korisnike nije vrlo signifikantan i korisnici koji su pohađali tradicionalne vježbe su imali slične performanse kao i oni koje su polagali gemificirane vježbe. Primjena gemifikacije na sustave e-učenja je tek u začecima i ne postoji veliki broj radova koji govori o efektivnosti gemifikacije na e-učenje, stoga se ne mogu donositi konkretni zaključci na ovu temu. Međutim, ono što možemo pretpostaviti je da će ovo tržište sve više rasti i da će se elementi igara sve više primjenjivati u procesu izrade sustava za poslovno e-učenje.

Reference:

1.)     Muntean C.I.,Raising engagement in e-learning through gamification,Cybernetics and Statistics, Babes-Bolyai University, Romania

2.)    Domínguez A.,et.al, Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes, Computer Science Department, University of Alcalá, Madrid, Spain

3.)    Simões J., et.al, A social gamification framework for a K-6 learning platform, Instituto Superior Politécnico Gaya, Portugal

 Slike :

  • Slika 1: Gartner Hype krug za 2011. godinu, Izvor: Muntean C. I.,Raising engagement in e-learning through gamification